Interactive Storytelling im Computerspiel

  • Interactive Storytelling im Computerspiel. Adventure Games im Spiegel polymedialer Einflüsse (erschienen 12/2008 in der Game Studies Reihe des vwh-Verlags)

Adventure Games begeistern seit Jahrzehnten ganze Spielergenerationen, viele von ihnen gelten als Meilensteine der Computerspielgeschichte. Kein Wunder, dass sie inzwischen auch zum Gegenstand wissenschaftlichen Interesses geworden sind. Statt ein Buch oder Comic zu lesen, Hörspiele zu hören oder Filme zu sehen schlüpft der Spieler in die Rolle einer Figur, die er selbst steuert – und wenn das Spiel gut ist, hat er vielleicht sogar das Gefühl, zum Erzähler seiner eigenen Geschichte zu werden.

Beschreibung

Das Fachbuch beschäftigt sich nicht nur mit der Historie und allen Facetten des Genres, sondern wirft dabei auch Fragen nach dem Konzipieren, Erleben und Vollenden einer interaktiven Geschichte auf. Denn Spiel und Erzählung sind keineswegs unvereinbare Formen der Kommunikation – die Kategorie ‘Offenheit’ erlaubt eine nutzerorientierte Perspektive, die den Spieler als mitgestaltenden ‘(Co-) Autor’ einbezieht. Nachdem auch Aspekte der medialen Gestaltung und des Interface-Designs nicht zu kurz kommen, widmet sich der zweite Teil der vergleichenden Analyse von Genre-Klassikern (‘Zork’, ‘King’s Quest’, ‘Monkey Island’) und ‘moderneren’ Hybridformen (‘GTA San Andreas’, ‘Fahrenheit’). Das Buch sei all jenen ans Herz gelegt, die sich mit den Grenzen und Möglichkeiten des Genres im Speziellen und des interaktiven Geschichtenerzählens im Allgemeinen auseinandersetzen wollen.

Weiterführende Links:

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Pressestimmen/Rezensionen:

“Spiel als anthropologische Konstante erfreut sich immer neuer, zeitgenössischer Spielarten. Das Computerspiel ist dabei eine Spielform, der eine Sonderrolle zukommt, da sich insbesondere bei den ‚Adventure Games’ hybride Tendenzen ausmachen lassen, die die scheinbar starren Grenzen zwischen Spiel und Erzählung aufzubrechen scheinen. Roman Seda veröffentlichte (…) eine ambitionierte Analyse des Computerspielgenres der ‘Adventure Games’ und seiner medialen Verortung. Im Zentrum (…) steht dabei das Verhältnis zwischen Spiel und Erzählung, zwischen Produzent/Spieleautor und Spieler sowie zwischen dem Subgenre des ‚Adventure Games’ und anderen Spielegenres. Seda entwickelt einen breiten theoretischen Unterbau, wobei er einerseits die historischen Traditionslinien des ‚Adventure Games’ nachzeichnet, andererseits grundlegende Termini Technici aus der Medien- als auch  Spieltheorie ausarbeitet. Zentrale Begriffe sind (…) ‘Hybridisierung’, ‘Remediatisierung’ und ‘Interaktivität’ (…), Caillois’ Systematisierungen und Ecos Begriff der Offenheit, die sich allesamt auf die Kommunikationsqualitäten von Kunst beziehen. (…) Die Dimension des Spiel(en)s (…), die ‘Welt gemäß der Kategorie Möglichkeit zu begreifen […]‘ – ein Ansatz, der Seda geeignet erscheint, die ‘Kategorie Spiel als Organisationsmodell von zufällig erscheinenden Ereignissen zu begreifen und demgemäß zw. verschiedenen Formen des Spiels zu differenzieren.’ (…) Fazit: eine breit angelegte und äußerst fundierte Analyse, die manchmal im terminologischen Vakuum schwebt.”
(Johannes Lierfeld in MEDIENwissenschaft 4/2010)
“(…) Darin stellt Seda die wohl erste monothematische Untersuchung zu diesem Spiegenre an und wirft dabei Fragen auf, inwieweit sich diese Art des ‘Interactive Storytelling’ von anderen unterscheidet, welche Besonderheiten sie aufweist und wie sie sich im Lauf der Zeit entwickelt hat. (…) er umreißt die Entwicklung des Computerspiels und seiner besonderen Form, des Adventures, und stellt damit (wohl erstmalig in der Geschichte der Game Studies) eine Systematik des Adventure Games auf. (…) Damit hat Roman Seda Grundlagen in der Forschung des Adventures erarbeitet, die es in dieser Form bislang noch nicht gab. Man kann nur hoffen, dass er im weiteren Verlauf seiner wissenschaftlichen Laufbahn dieses Thema noch weiter vertieft und ausweitet. Adventure-Liebhaber (und Game-Studies-Interessierte) sollten sich diese lesenswerte Untersuchung auf jeden Fall anschaffen.”
(Hagen Hofmann auf Media-Mania.de)
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